近期,市場研究公司Circana發布了一項引人矚目的數據,揭示了美國消費者在實體視頻游戲支出上的顯著變化。自2021年起,這一支出已經銳減超過一半,標志著玩家消費習慣正加速向數字化轉型。這一趨勢的背后,是互聯網速度的提升、游戲機在線市場的興起,以及實時服務游戲通過微交易模式日益盛行。
Circana的執行董事Mat Piscatella指出,自疫情爆發以來,游戲消費的數字化遷移進程進一步加快。與2008年實體游戲支出的峰值相比,如今已下降了85%以上。盡管實體游戲市場遭遇寒流,但包括實體和數字內容在內的整體游戲市場支出,自2019年以來卻呈現出增長態勢。
值得注意的是,2024年數字化游戲加速發展的一個關鍵因素在于,任天堂Switch的新游戲發布計劃相對薄弱。通常情況下,Switch是實體游戲銷售的重要支撐點。然而,隨著玩家越來越傾向于數字購買,Switch的實體游戲銷售也受到了影響。
游戲市場的數字化趨勢在不同平臺和游戲系列中呈現出不均衡的特點。例如,去年歐洲市場的數字化份額從60%攀升至68%。具體而言,Xbox的數字化份額高達75%,相比2023年增長了5個百分點;PS5的數字化份額也提升至64%,同樣較上一年度有所增長。相比之下,任天堂的數字化份額則保持在較低的22%水平。
在游戲產品方面,盡管更多歐洲玩家選擇了《宇宙機器人》的實體版游戲,但《戰錘 40K:星際戰士》等游戲的銷售則主要以數字化為主。這一現象反映了玩家對于不同類型游戲的消費偏好差異。
回顧2024年的新游戲發售情況,可以說相對平淡。歐洲年度銷量前20的游戲中,僅有6款是新作,遠低于2023年的10款。與2023年相比,2024年新游戲的銷售額更是下降了21%。這一數據進一步凸顯了游戲市場面臨的挑戰和轉型壓力。