近日,一則關(guān)于亞馬遜在游戲領(lǐng)域挑戰(zhàn)Steam卻未能如愿的消息引起了廣泛關(guān)注。據(jù)悉,亞馬遜前游戲部門的負(fù)責(zé)人Ethan Evans在社交媒體上坦誠(chéng),盡管亞馬遜在體量上遠(yuǎn)超Steam,但在PC游戲市場(chǎng)的爭(zhēng)奪戰(zhàn)中,它并未能如愿以償?shù)睾硠?dòng)Steam的霸主地位。
Evans深入剖析了亞馬遜失敗的原因,他指出,亞馬遜曾錯(cuò)誤地認(rèn)為,憑借其龐大的規(guī)模和廣泛的知名度,就能夠輕松吸引用戶。然而,他們低估了用戶習(xí)慣的力量。用戶們?cè)赟team平臺(tái)上積累了大量的游戲、成就、好友和游戲時(shí)長(zhǎng),這些因素使得他們遷移到其他平臺(tái)的動(dòng)力不足。
Steam的成功并非偶然,它構(gòu)建了一個(gè)集商店、社交網(wǎng)絡(luò)、游戲庫(kù)和成就展示于一體的綜合性平臺(tái),這種全方位的服務(wù)為用戶提供了極大的便利和吸引力。即使其他平臺(tái)提供免費(fèi)游戲或獨(dú)占內(nèi)容,也很難讓用戶放棄在Steam上已經(jīng)建立起的社交網(wǎng)絡(luò)和游戲庫(kù)。
事實(shí)上,亞馬遜為了進(jìn)入游戲市場(chǎng),曾做出過(guò)多番努力。他們?cè)鴩L試收購(gòu)小型PC游戲商店Reflexive Entertainment,并利用收購(gòu)Twitch的機(jī)會(huì)自建游戲商店。然而,這些舉措并未能帶來(lái)預(yù)期的效果,亞馬遜在游戲市場(chǎng)的嘗試最終以失敗告終。
亞馬遜還試圖在云游戲領(lǐng)域?qū)で笸黄疲瞥隽嗽朴螒蚱脚_(tái)Luna。然而,與谷歌的Stadia類似,Luna也未能獲得市場(chǎng)的廣泛認(rèn)可。這一系列的挫折表明,盡管亞馬遜擁有強(qiáng)大的資源和實(shí)力,但在游戲市場(chǎng)這一特定領(lǐng)域,他們?nèi)孕杳媾R諸多挑戰(zhàn)。