《塞爾達(dá)傳說:智慧的再現(xiàn)》開發(fā)團(tuán)隊(duì)近日在《Fami通》的一次訪談中,分享了游戲設(shè)計(jì)過程中的一項(xiàng)重要決策。據(jù)悉,游戲最初版本中包含了一個(gè)墜落傷害機(jī)制,但在后續(xù)的開發(fā)中被徹底移除。這一改動(dòng)背后,是開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于玩家體驗(yàn)的深度考量。
共同導(dǎo)演Tomomi Sano與系列制作人Eiji Aonuma在訪談中,詳細(xì)闡述了為何會(huì)做出這樣的決定。Sano提到,為了讓玩家能夠自由探索并嘗試游戲中“回響”的各種可能性,墜落傷害成為了一個(gè)不得不移除的障礙。她解釋說:“在《智慧的再現(xiàn)》中,我們希望玩家能專注于通過‘回響’來挑戰(zhàn)自我,而不是因?yàn)橐淮问ё憔蛯?dǎo)致游戲失敗。因此,我們決定移除墜落傷害,讓玩家在攀登高峰時(shí),能夠全身心地享受成功登頂?shù)南矏偂!?/p>
Aonuma進(jìn)一步補(bǔ)充,游戲的核心在于如何巧妙地運(yùn)用“回響”來扭轉(zhuǎn)局勢(shì),而非依賴動(dòng)作技巧。他強(qiáng)調(diào),開發(fā)團(tuán)隊(duì)在測(cè)試過程中,發(fā)現(xiàn)墜落傷害機(jī)制會(huì)讓游戲難度變得過于苛刻,尤其是在“靜止世界”中,可供立足的地方本就有限。如果再加上墜落傷害,會(huì)讓玩家感到疲憊,甚至可能因此放棄游戲。
對(duì)于這一改動(dòng),Aonuma表示,這是系列作品的一次大膽嘗試。他提到,系列創(chuàng)始人宮本茂一直秉持著“所有人都要能夠到達(dá)終點(diǎn)”的理念。因此,他們?cè)谠O(shè)計(jì)《智慧的再現(xiàn)》時(shí),也致力于讓每一位玩家都能順利通關(guān),享受到游戲帶來的樂趣。Aonuma說:“我們的目標(biāo)是讓玩家能夠走到最后,看到結(jié)局并感受到喜悅。如果因?yàn)橛螒螂y度過高而導(dǎo)致玩家放棄,那將是我們最大的遺憾。”
開發(fā)團(tuán)隊(duì)還對(duì)游戲中的其他細(xì)節(jié)進(jìn)行了調(diào)整。例如,在系列作品中,角色落水后通常無法游泳。但在《智慧的再現(xiàn)》中,玩家將可以嘗試游泳,這一改動(dòng)無疑增加了游戲的趣味性和探索性。